[번역] UX라이팅의 16가지 규칙
원문
16 Rules of Effective UX Writing
https://builtin.com/design-ux/effective-ux-writing
UX라이팅의 16가지 규칙
많은 사람들이 UX라이팅은 디자인 프로세스의 후반에 이루어지는 작업으로 생각하지만, 사실은 그 시작부터 함께 수행되어야 합니다. 사용자가 제품을 최대한 활용하도록 도움을 주는, 훌륭한 카피를 만들기 위한 몇 가지 규칙을 소개합니다.
UX라이팅은 제품 내에서 사용자를 안내하고 그로 인하여 사용자가 작업을 더 쉽게 완료할 수 있게끔 UI카피를 작성하는 작업입니다. UI카피에는 마이크로카피(microcopy: 버튼, 메뉴명, 오류 메시지, 보안 참고사항)와 매크로카피(macrocopy: 제품 페이지의 콘텐츠, 지침, 이용 약관 등)가 포함됩니다.
UX라이팅의 주요 목표는 사용자와 디지털 제품 간의 커뮤니케이션을 가능케 하는 것입니다. 이 글에서는 디자인 프로세스 초기에 UX카피를 작성하는 것의 중요성과 효과적인 UX라이팅을 위한 주요 권장 사항 몇 가지를 다룹니다.
효과적인 UX라이팅의 16가지 규칙
1. 간결하게 작성하기
2. 긴 텍스트 블록 피하기
3. 이중 부정 피하기
4. 목표를 먼저 표현하기
5. 가능하면 특정적인 동사를 사용하기
6. 용어를 일관되게 사용하기
7. 일상 용어를 사용하기
8. 현재형으로 쓰기
9. 능동태로 쓰기
10. 숫자를 사용하기
11. 모든 세부 정보를 미리 표시하지 않기
12. 상호작용 요소를 식별할 수 있도록 하기
13. 유머는 유의하여 사용하기
14. 사용자의 환경과 일치하는 표현을 사용하기
15. 날짜 대신 '오늘', '어제', '내일' 사용하기
16. 의사소통에 도움이 된다면 그래픽을 사용하기
텍스트 작성은 디자인 프로세스의 필수적인 부분입니다.
제품 제작자는 UI텍스트를 제품 디자인의 마지막 단계에 속하는 것으로 생각하는 경우가 많습니다. 그들은 "먼저 화면 레이아웃을 완성한 다음 괜찮은 UI 카피를 작성할 사람을 고용할 것"이라고 가정합니다. 이러한 가정은 중요한 UI 이슈가 제품 개발 프로세스의 후반 단계까지 눈에 띄지 않을 수 있기 때문에 많은 해를 끼칩니다. 이러한 가정을 기반으로 작업하면 일반적으로 UI에 사용되는 콘텐츠 컨테이너가 실제 텍스트에 맞게 설계되지 않거나 오류 상태와 같은 일부 중요한 상태가 전혀 설계되지 않는 상황이 발생합니다. 그렇기 때문에 프로세스 초기에 텍스트 작업을 해야 합니다.
UX 라이터는 UI 디자이너 및 소프트웨어 개발자와 협력하여 디자인 프로세스 초기부터 바로 텍스트를 작성해야 합니다. 이 활동의 일환으로 제품 디자인 토론에 참여하고 일부 디자인 결정이 유효하지 않은 경우 문제를 제기해야 합니다. 팀이 디자인을 설명하는 데 어려움을 겪는 경우 개선이 필요한 것은 텍스트 카피가 아니라 디자인인 경우가 많습니다.
UI 텍스트 작성 팁
UI 디자인의 일부가 되는 카피를 작성하는 것은 예술이자 과학입니다. UI 텍스트 작성에 대한 보편적인 규칙을 제공하는 것은 불가능하지만 몇 가지 일반적인 규칙을 따르면 전반적인 UX를 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다. 여기의 권장 사항은 Apple, Microsoft 및 Google에서 만든 검증된 작성 지침을 기반으로 합니다.
1. 간결하게 작성하기
“Less but better”는 copy를 포함하여 UI의 모든 부분에 보편적으로 적용되는 권장 사항입니다. 여기서 간결하다는 것이 제한적이라는 의미는 아닙니다. 오히려 효율적이라는 뜻입니다. 의미가 통하는 선에서 가능한 한 적은 단어를 사용하세요. 화면에 나타나는 모든 단어에 의미가 있는지 확인하세요. 이 규칙은 상황별 지침(contextual instructions)에 특히 적용됩니다.
- 나쁜 사례: 댓글을 작성하려면 먼저 로그인해야 합니다.
- 좋은 사례: 댓글을 달려면 로그인하세요.
2. 긴 텍스트 블록 피하기
제품과 상호작용할 때 사용자는 사용자 인터페이스 자체에 몰입하는 것이 아니라 자신의 작업에 몰입하게 됩니다. 결과적으로 그들은 화면의 텍스트를 정독하지 않고 훑어보게 됩니다. 훑어볼 수 있도록 블록을 작성하여 텍스트를 스캔하도록 도와주세요. 텍스트를 더 짧은 문장과 단락으로 묶습니다.
3. 이중 부정 피하기
이중 부정은 사용자가 텍스트의 의미를 이해하기 어렵게 만듭니다. 결과적으로 사용자는 메시지를 이해하는 데 더 많은 시간을 소비해야 합니다.
- 나쁜 사례: 구독을 취소하고 싶지 않습니다.
4. 목표를 먼저 표현하기
문장이 목표와 이를 달성하는 데 필요한 행동을 모두 설명하는 경우 목표로 문장을 시작하세요.
- 나쁜 사례: 탭하면 해당 항목의 속성을 볼 수 있어요.
- 좋은 사례: 속성을 보려면 해당 항목을 탭하세요.
5. 가능하면 특정적인 동사를 사용하기
"연결하기” 또는 "저장하기”처럼 특정적인 동사를 사용하는 것이 모호한 동사(예: "구성하기”, "관리하기”)를 사용할 때보다 사용자에게 더 쉽게 의미를 전달할 수 있습니다.
6. 용어를 일관되게 사용하기
용어 사용에 일관성이 없으면 사용자 혼란을 야기하게 됩니다. 일관성을 지키지 않는 예시 중 하나는, 동일한 대상을 위치에 다른 단어로 표현하는 것입니다. 예를 들어, 무언가를 미리 구매하는 과정을 어떤 곳에서는 "예매"라고 부르고 다른 위치에서는 "사전 구매"라고 불러서는 안 됩니다.
또한 인칭 형식을 혼재하는 것도 유의해야 합니다. 동일한 문구 내에서 사용자를 2인칭과 1인칭으로 혼재하여 지칭하지 마세요.
- 나쁜 사례: 내 계정의기본 설정을 변경하세요.
- 좋은 사례: 계정의 기본 설정을 변경하세요.
7. 일상 용어를 사용하기
효과적인 UX라이팅을 위해서는 명확성과 단순성을 추구해야 합니다. 명확성을 위해서는 전문적인 용어를최소화하고 누구나 이해할 수 있는 간단한 언어를 사용해야 합니다. 명확하지 않은 오류 메시지는 사용자의 불만을 야기하므로 오류 메시지에서 일상 용어를 사용하는 것은 특히 중요합니다.
- 나쁜 사례: 시스템 오류(코드 #2234): 인증 오류가 발생했습니다.
- 좋은 사례: 로그인 오류: 잘못된 비밀번호를 입력했습니다.
8. 현재형으로 쓰기
동작을 설명할 때 미래 시제를 사용하지 마세요.
- 나쁜 사례: 비디오가 다운로드될 것입니다.
- 좋은 사례: 비디오를 다운로드합니다.
9. 능동태로 쓰기
수동태는 독자를 지루하게 만듭니다. 아래 문장을 두 소리내어 읽어 비교해 보세요.
- 나쁜 사례: 항목을 검색할 준비가 되면 검색 버튼을 클릭해야 합니다.
- 좋은 사례: 기사를 찾으려면 검색 버튼을 클릭하세요.
10. 숫자를 사용하기
숫자를 사용하면 텍스트 몇 글자를 절약할 수 있습니다. 숫자에 대한 단어 대신 실제 숫자를 사용하십시오.
- 나쁜 사례: 부재중 전화가 두 통 있습니다.
- 좋은 사례: 부재중 전화가 2통 있습니다.
11. 모든 세부 정보를 미리 표시하지 않기
때로는 사용자에게 추가 정보나 보조적인 지침을 제공하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 하지만 모든 세부 사항이 미리 제시되어야 하는 것은 아닙니다. 정보가 너무 많으면 사용자가 금방 압도될 수 있습니다. 이 문제에 대한 간단한 해결책이 있습니다. 필요한 경우에만 세부 정보를 공개하십시오. 더 많은 세부 정보를 표시하려면 점진적 공개(요구에 따라 더 많은 정보 공개) 메커니즘을 사용하세요. 가장 기본적인 형태에서 이 메커니즘은 전체 콘텐츠에 대한 "자세히 보기" 링크로 구현할 수 있습니다.
점진적 공개는 디자이너가 작업할 수 있는 화면 공간이 제한된 모바일 UI에 특히 좋습니다.
12. 상호작용 요소를 식별할 수 있도록 하기
사용자를 놀라게 해서는 안 됩니다. 사용자는 자신이 기대하는 것과는 다른 결과가 발생하는 상황을 싫어합니다. 이 원칙은 특정 작업을 수행하거나 다른 페이지로 이동하려는 경우에 특히 그렇습니다. UI 요소가 어떤 기능을 하는지 사용자가 한눈에 알 수 있도록 디자인해야 합니다.
예를 들어 버튼의 디자인은 크기, 모양, 다른 요소와의 거리, 라벨 등 몇 가지 속성으로 정의될 수 있습니다. 그 중 라벨은 객체의 기능을 인지시키는 동시에 차별화되는 표현으로 작성해야 합니다. 버튼에 라벨을 붙일 때 "알겠습니다" 또는 “확인”과 같은 모호한 표현 대신 "연결", "보내기" 또는 "구독"과 같이 구체적인 표현을 사용하세요. 능동 동사는 사용자에게 요소가 수행하는 작업을 정확하게 알려줍니다.
13. 유머는 유의하여 사용하기
많은 디자이너들은 제품에 유머를 접목하면 제품이 더욱 친근감있어 보인다고 말합니다. 그러나 UI의 다른 구성 요소와 마찬가지로 유머도 신중하게 적용해야 합니다. 사람들은 인터페이스의 텍스트를 여러 번 접하여 읽을 가능성이 높으며, 처음에는 재미있어 보이던 것이 시간이 지난 뒤에는 언짢은 것이 될 수 있습니다(특히 오류 메시지에 유머를 사용하는 경우). 또한 한 문화의 유머가 반드시 다른 문화에도 잘 전달되는 것은 아니라는 점을 기억하세요.
14. 사용자 환경과 일치하는 표현을 사용하기
사용자 환경이 데스크톱 앱일 때 사용하는 용어가 모바일 앱에서는 다르게 사용해야 할 수 있습니다. 예를 들어 iPhone 앱을 디자인하는 경우에는 사용자 동작을 언급할 때 "클릭"이라는 표현을 쓰지 마세요. 대신 "탭"이라고 표현하세요.
15. 날짜 대신 '오늘', '어제', '내일' 사용하기
사람들은 현재 날짜의 하루 전날을 언급할 때 날짜를 사용하지 않습니다. "어제"라고 말하죠. UI에도 동일한 원칙을 적용하면 됩니다. 날짜를 말하는 대신 "오늘", "어제" 또는 "내일"이라고 말하세요. 그렇게 함으로써, 사용자는 이벤트가 언제 발생했는지 알고 싶을 때마다 달력을 찾아보는 수고를 덜 수 있습니다. 그러나 시간 설정에 따른 시차를 고려하지 않으면 이러한 용어가 오히려 부정확할 수 있다는 점을 기억하세요.
16. 의사소통에 도움이 된다면 그래픽을 사용하기
인간은 지극히 시각적인 동물입니다. 우리의 뇌는 시각적 정보를 해석하는 능력을 지녔고, 어떤 상황에서는 평범한 말로 무언가를 말하는 것이 거의 불가능할 수도 있습니다. 이미지는 텍스트를 지원하고 이해하기 쉽게 만들 수 있습니다.
UX 라이팅을 강화하세요
효과적인 UX 텍스트를 작성하는 데는 많은 시간이 걸립니다. 하지만 장담컨대 그만한 가치가 있습니다. 디자인은 의사소통이며, 앱의 모든 단어는 사용자와의 대화의 일부입니다. 디자이너로서 당신의 목표는 이러한 대화를 효과적으로 만드는 것입니다.